- 2019 Avrupa Parlamentosu anket sonucu: ‘’Bilim Okuryazarlık’’ standartların çok altında. https://data.europa.eu/doi/10.2861/806854
- Nörobilim: Kuantum bilgisayar olan zihnimizin kullandığımız kısmı sıfıra yakın.
- Geleneksel satranç: Görseller çocuk pedagojisine uygun değil. Bilim dışı. Oyun içeriği, merkeziyetçi başlangıcı olan, zorluk derecesi çok yüksek tek oyun olması, yararlanıcı oranını % 1 yapmakta.
- Türkiye 2005 IQ 94, 2023 IQ 86.
Kaynak: World Population Review
Türkiye'nin Dünya ekonomisinden aldığı pay;
2005 % 2,4 2024 % 0
Geleneksel Eğitim Müfredatı, bilgilenmeyi esas almakta, öğrenme oluşmaz.
Çözüm:
Bilgi deneyimlendiği zaman öğrenme oluşur. Öğrenme oluşunca zihnimizin bilgi işleme kapasitesi yükselmeye başlar.
Yapay zeka geleceğin teknoloji devletlerinin sıralamasını yaptı. Birinci sırada Singapur var. Singapur geleneksel eğitim müfredatında matematik bilgileri yaşam ile ilişkilendirilip deneyimlenir.
STEM oyunlarında, STEM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) ve gerçek yaşam başlangıç bilgileri bütünleşik halde görselleştirildi ve oyunlaştırıldı. Oyun sırasında , bilim ve gerçek yaşam bütünleşik olarak zihnimizde normalleştirmekte. Merkeziyetsiz başlangıç konumda farklı zorlukta sınırsız oyun, blok zinciri deneyimi oluşturmakta. Yararlanıcı oranını %99 olmakta. Oyunlaştırma kazanımları ortalama 20 kat artırır.
4-12 yaş öğrenciler ile oyun uygulamaları yapıldı.
- Sağ ve sol zihin bütünleşik kullanılınca zihnin bilgi işleme kapasitesi artmaya başlat.
- Sürdürülebilirlik ve cinsiyet eşitliği gelişir.
- Yetenekler netleşir.
AB destekli, Finlandiya merkezli küresel organizasyon tarafından kısa listeye alındım.
https://hundred.org/en/innovations/gamestem
1. Aşama;
- Online Oyun Terapisi Yazılımı. (4-9 yaş çocuklar ve ebeveynleri ile)
Oyun ile Zihin Sağlığı (Bilim Okuryazarlık=Kuantum bilgisayar işletim sistemi) terapisi
2. Aşama
- Oyun yarışma rehberliği yazılımı.
Bu yazılım ile herkes kendi yarışma tasarımını oluşturup uygulayabilir.
- Yarışmacı zaman yönetimi yazılımı.
- Artırılmış büyüklükte fiziksel oyun setleri ile yarışma uygulamaları.
AVM, Özel okullar, Belediyeler adına artırılmış büyüklükteki oyun setleri ile yarışma organizasyonları yapıldı.
Seyirci potansiyeli harekete geçer. Reklam gelirlerinde süreklilik.
- Lig usulü yarışmalar başlatmak.
- Yapay Zeka desteği
3. Aşama;
Dijital oyun setleri ile yarışma organizasyonları.
(Dijital oyun setlerinde zihinsel kazanımlar azalmakta.)
4-12 yaş çocuk sayısı;
Dünya: 800 milyon
Türkiye: 8 milyon
Hedef Müşteri: %10
Hedef kazanç: Müşteri X 10 dolar
Geleneksel uygulamalar bilgilenmeyi esas almakta. Öğrenme oluşmaz ise zihnin bilgi işleme kapasitesi sınırlanmakta.
-Mental Up, Elevate, Beynex Bilişsel sağlık, Inflow- Bilişsel davranışçı terapi.
- Lisanslama ve tasarım tescil.
Bu girişime ait ekip bilgilerini görüntülemek için hemen kayıt ol.
Hemen Kayıt OlBu girişime ait önemli gelişmeleri görüntülemek için hemen kayıt ol.
Hemen Kayıt OlBu girişime ait yatırım bilgilerine erişebilmek için üyeliğinizi premium hesaplardan birine yükseltin.
Hemen Paketleri İnceleBu girişime ait dokümanlara erişebilmek için üyeliğinizi premium hesaplardan birine yükseltin.
Hemen Paketleri İncele10 Ocak 2024
17 Ocak 2019
Bu özellik çok yakında aktif olacak. Bu ve diğer tüm yeniliklerden haberdar olmak için bizi takip edebilirsin.